"Gamification" of teaching science, technology, engineering and mathematics: Conceptual cartography

dc.creatorGuzmán-Rivera, Miguel Ángel
dc.creatorEscudero-Nahón, Alexandro
dc.creatorCanchola-Magdaleno, Sandra Luz
dc.date2020-01-22
dc.date.accessioned2021-05-19T19:41:16Z
dc.date.available2021-05-19T19:41:16Z
dc.descriptionThe purpose of this documentary research, carried out with the method of Conceptual Cartography, was to make a conceptual study of the term “gamification”, specifically in the learning of science, technology, engineering and mathematics (STEM). A total of 287 texts were obtained and finally 39 documents were selected for revision. Eight axes of analysis were applied: notion, categorization, characterization, differentiation, division, linkage, methodology and exemplification. The result was a systematization of the concept “gamification” and its methodological aspects for the teaching of STEM. The main finding was a differentiation between “gamification”, “educative serious games” and “game-based learning”. This would allow planning differentiated educational stra- tegies according to specific teaching objectives.en-US
dc.descriptionLa “gamificación” es una estrategia de enseñanza que ha generado interés en el ámbito educativo por su facilidad de integración a entornos de aprendizaje digitales. El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. En total, se obtuvieron 287 textos de las bases de datos ScienceDirect (253) y Web of Science (34), de los cuales se descartaron 248 que no cumplieron los criterios de pertinencia y, al final, se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis aplicados fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos.es-ES
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dc.identifierhttp://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/1009
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11117/7307
dc.languagespa
dc.publisherSinécticaen-US
dc.publisherSinécticaes-ES
dc.publisherSinécticapt-BR
dc.relationhttp://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/1009/1214
dc.relationhttp://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/1009/1215
dc.relationhttp://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/1009/1288
dc.rightsDerechos de autor 2020 Sinécticaes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0es-ES
dc.sourceSinéctica; No 54 (2020): Learning in the digital culture: disruption, digital literacy and learning networksen-US
dc.sourceSinéctica; Núm. 54 (2020): El aprendizaje en la cultura digital: disrupción, competencias digitales y redes de aprendizajees-ES
dc.sourceSinéctica; n. 54 (2020): El aprendizaje en la cultura digital: disrupción, competencias digitales y redes de aprendizajept-BR
dc.source2007-7033
dc.source1665-109X
dc.title"Gamification" of teaching science, technology, engineering and mathematics: Conceptual cartographyen-US
dc.title“Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptuales-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion

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