Narrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: machinima

dc.contributor.authorLópez-DeAnda, Magdalena
dc.date.accessioned2020-04-02T23:55:44Z
dc.date.available2020-04-02T23:55:44Z
dc.date.issued2010
dc.descriptionDesde sus orígenes, la producción de comunicación mediada ha caminado de la mano de procesos de transformación en sus procedimientos, algunos con cambios más evidentes y acelerados que otros. La convergencia digital es uno -no el único- factor asociado a hibridaciones tanto en los procesos productivos como en la estética, narrativa y por supuesto, formas de consumo. Es aquí donde se sitúa nuestro interés en el machinima como una forma emergente de producción audiovisual. En este artículo daremos cuenta del concepto de machinima y sus antecedentes históricos, describiremos generalidades del proceso de producción, algunos de los usos que se le han otorgado, proyectos y festivales connotados. Para tal fin, se realizaron entrevistas a realizadores, observación no participativa de procesos de producción y, revisión documental.es_MX
dc.identifier.citationLópez-DeAnda, M. (2010). Narrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: machinima. El ojo que piensa, 2.es_MX
dc.identifier.issn2007-4999
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11117/6211
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherUniversidad de Guadalajaraes_MX
dc.rights.urihttp://quijote.biblio.iteso.mx/licencias/CC-BY-NC-2.5-MX.pdfes_MX
dc.subjectMachinimaes_MX
dc.subjectCinees_MX
dc.subjectVideojuegoses_MX
dc.subjectSecond Lifees_MX
dc.subjectNarratuva Audiovisuales_MX
dc.titleNarrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: machinimaes_MX
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_MX
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_MX
rei.peerreviewedYeses
rei.revisorRed de Investigadores de Cine (REDIC)

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