Narrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: machinima
dc.contributor.author | López-DeAnda, Magdalena | |
dc.date.accessioned | 2020-04-02T23:55:44Z | |
dc.date.available | 2020-04-02T23:55:44Z | |
dc.date.issued | 2010 | |
dc.description | Desde sus orígenes, la producción de comunicación mediada ha caminado de la mano de procesos de transformación en sus procedimientos, algunos con cambios más evidentes y acelerados que otros. La convergencia digital es uno -no el único- factor asociado a hibridaciones tanto en los procesos productivos como en la estética, narrativa y por supuesto, formas de consumo. Es aquí donde se sitúa nuestro interés en el machinima como una forma emergente de producción audiovisual. En este artículo daremos cuenta del concepto de machinima y sus antecedentes históricos, describiremos generalidades del proceso de producción, algunos de los usos que se le han otorgado, proyectos y festivales connotados. Para tal fin, se realizaron entrevistas a realizadores, observación no participativa de procesos de producción y, revisión documental. | es_MX |
dc.identifier.citation | López-DeAnda, M. (2010). Narrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: machinima. El ojo que piensa, 2. | es_MX |
dc.identifier.issn | 2007-4999 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11117/6211 | |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.publisher | Universidad de Guadalajara | es_MX |
dc.rights.uri | http://quijote.biblio.iteso.mx/licencias/CC-BY-NC-2.5-MX.pdf | es_MX |
dc.subject | Machinima | es_MX |
dc.subject | Cine | es_MX |
dc.subject | Videojuegos | es_MX |
dc.subject | Second Life | es_MX |
dc.subject | Narratuva Audiovisual | es_MX |
dc.title | Narrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: machinima | es_MX |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_MX |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_MX |
rei.peerreviewed | Yes | es |
rei.revisor | Red de Investigadores de Cine (REDIC) |
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