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    "Gamification" of teaching science, technology, engineering and mathematics: Conceptual cartography

    “Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual

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    Author
    Guzmán-Rivera, Miguel Ángel
    Escudero-Nahón, Alexandro
    Canchola-Magdaleno, Sandra Luz
    Metadata
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    Description
    The purpose of this documentary research, carried out with the method of Conceptual Cartography, was to make a conceptual study of the term “gamification”, specifically in the learning of science, technology, engineering and mathematics (STEM). A total of 287 texts were obtained and finally 39 documents were selected for revision. Eight axes of analysis were applied: notion, categorization, characterization, differentiation, division, linkage, methodology and exemplification. The result was a systematization of the concept “gamification” and its methodological aspects for the teaching of STEM. The main finding was a differentiation between “gamification”, “educative serious games” and “game-based learning”. This would allow planning differentiated educational stra- tegies according to specific teaching objectives.
    La “gamificación” es una estrategia de enseñanza que ha generado interés en el ámbito educativo por su facilidad de integración a entornos de aprendizaje digitales. El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. En total, se obtuvieron 287 textos de las bases de datos ScienceDirect (253) y Web of Science (34), de los cuales se descartaron 248 que no cumplieron los criterios de pertinencia y, al final, se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis aplicados fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos.
    Collections
    • PI - Sinéctica, revista electrónica de educación

    © ITESO, Universidad Jesuita de Guadalajara 2022

    Sistemas de Información de la Dirección de Información Académica, DIA
    Biblioteca "Dr. Jorge Villalobos Padilla, S.J."

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